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制作效率是传统Maya+Arnold流程的10倍,传统动画流程对比

2022-09-16 09:15:25

使用游戏引擎(UE4)制作动画是近几年的热门话题,在一些动画项目中也有实践。全流程使用动画补全+UE4的团队动画制作人透露,制作效率是传统Maya+ARnold流程的10倍,这样的效率对比没人会无动于衷

UE4流程和传统动画流程有以下优势(我认为按重要性排序)

一个游戏引擎最重要的特点,渲染速度快,其实并不是动画制作最痛苦的痛点。快速渲染当然是好事,但渲染只是动画制作的一部分。考虑到成本u3d外包团队,占比没那么大,还要考虑UE4渲染的硬件要求和对资产制作要求严格带来的额外成本。 UE4 增益不一定像速度比较那么夸张。至于说“在K动画阶段能看到最终画面”,这个要求就相当可疑了。如果是优质项目,动画阶段的素材往往处于同步制作阶段。无论灯光是如何为没有材质的资产设计的,都不会有最终的效果。会有人为了等素材耽误动画进度吗?至于动画师,为了让k动画流畅,制作过程中很乐意关掉灯光材质。

另一方面,UE4进程最大的缺点是实时渲染。更准确地说,游戏引擎在技术上服务于实时渲染。

作为游戏引擎本身的原创设计ue4场景外包,它是为游戏服务的,所以最终的实时渲染是必须的,这无可厚非。但是这样一来,绑定动画、发布、特效等环节难免会有巨大的性能限制。目前ue4场景外包,UE4动画制作使用两种方法来解决这个问题:

在maya、houdini等传统制作软件中制作,导出缓存,在UE4项目的整个过程中使用UE4作为纯渲染器,选择合适的主题,利用速度,牺牲一些效果来满足项目需要.

那么什么样的动画项目才能满足条件2,大概应该具备这些特点

如果在B站搜索UE4制作的动画项目,可以看到都集中在一些动漫剧上,美术风格差别不大。这不应该是巧合。传统的动画制作过程虽然存在各种问题,但对不同艺术风格的项目具有很强的适应性。纯UE4动画流程一定是专门的流程,对于某些类型的项目有很大的效率优势。前段时间,一家大公司的老板提到,未来动画行业要全面转入UE,但其实那家大公司所有的技术线都非常齐全,额外增加一个完整的UE4流程只会增加商业适应性。但如果一个团队真的想玩纯UEU3D美术外包,首先得搞清楚一个问题:未来是否是只制作真人/机甲动画剧的外包业务。毕竟CG外包业务不是一个好的商业模式。

在自然进化史上,特化生物是最危险的,一旦环境发生变化,最容易灭绝。

另外,目前人才市场存在一个实际问题:所有项目都是用UE做的ue4场景外包,外包剧的薪水无法匹配游戏公司的offer。在动漫行业打造纯UE流程,无异于为游戏行业培养人才ue4场景外包,正在遭到敌人的攻击。<​​/p>

标签: ue4场景外包