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跳不出的思维惯性国内二次元游戏美术越来越“卷”了

2022-09-20 09:31:22

内卷的背后,是无法摆脱的思维惯性。

国产二次元游戏美术越来越“滚”了。

之前网上有一张图,来自某知名二次元艺术家的微博。这张图生动地表达了国内二次元人物艺术的几个阶段。

不包含背景的二次元游戏中的人物形象通常被称为光刻,源自日本的“立ち絵”。但显然,随着二次元艺术的不断“内卷”,竖向绘画不再包含简单的背景人物,而是朝着“无所不能”的方向奔跑。

我们先来看看二维游戏中的立绘一开始是什么样子的。那个时候大家都比较“简单”,画一个人物就是画一个人物。

但后来为了增强表现力,一些竖画开始给人物添加一些“配饰”。

还有一些人物肖像试图给画面添加一些装饰效果。

在此之后,一些竖画开始加入场景互动。

只画这么一小块场景有点限制,所以竖画中的场景开始变大。

更大。

更大。

好像没必要把背景做大,在图片上多加几个人也是一种选择。

(图只展示主流演变趋势,可能与丽华具体上线时间有差异)

总而言之,二维竖画如果没有足够的内容和细节,似乎跟不上时代的发展。

但是,上述变化一般还是会出现在皮肤或稀有人物的立绘中。作为游戏的主要付费内容,这些人物的竖画绘制得比较细腻,这似乎是可以理解的。虽然有画师和玩家开玩笑说二次元艺术越来越离谱,但大家还没有意识到问题的严重性。

直到“白夜极光”出现。

我们在上一篇分析《白夜极光》的文章中也提到,由于人物稀有,其美术内容几乎不分为三六九,每一个人物画像都达到了很高的水准。级别。

此时,不少人才回过神来,惊呼“二次元艺术圈开始向内转了”。也有玩家戏称“白夜极光”为“内卷极光”。

那为什么原本简单的人物肖像会“滚”成今天的样子呢?为什么过去的竖画今天不行了?

在葡萄君看来ue4美术外包,这就是以角色收集和开发为核心的二次元游戏从一开始就注定要走的路。与该品类相关的美术外包模式ue4美术外包,以及由此产生的思维惯性,完全挡住了这些游戏在美术上追求差异化的方式,只剩下画面内容和细节上的“内卷”。这是唯一的方法。

要知道这个结构困境是怎么来的,我们需要关注三个问题:国内的二维竖画是怎么制作出来的,这种制作方式有什么弊端,为什么没有办法摆脱这个困境.

一、做一个习惯性的外包模特和偶像画家

我们来说说国内的二维竖画是怎么制作出来的。

现有的二次元艺术,尤其是以人物肖像艺术为主要卖点,普遍通过外包解决。虽然也可以节省成本和时间,但这种外包不同于其他类型游戏的美术外包。

其他类型游戏的美术外包通常交给一个或多个工作室,提供一整套美术解决方案。二次元游戏的美术外包一般没有工作室的概念,而是由独立的自由艺术家接单。内容一般只有几张人物肖像。

如今,二次元游戏普遍侧重于角色收集和开发。为什么要把人物美术的主要卖点外包出去?

其实正是因为人物肖像的重要性,才有必要外包给这些艺术家。

艺术是包括ACG在内的整个二次元文化圈的重要组成部分。这不仅体现在行业层面,也体现在二次元社区中,出众的绘画能力一直是其他粉丝追捧的加分项。

而这些以艺术能力在二次元社区中脱颖而出的美工们,不仅足够了解其他二次元用户的需求,还能通过优秀的美术作品为游戏带来关注,他们个人在社区中。有一定的影响力ue4美术外包,可以给游戏带来音量。

同时,这些艺术家的身份往往是模棱两可的。他们听命于人,就是修炼者;当他们不接受命令时,他们是为爱发电的粉丝。这种生产者和消费者身份之间的“左右跳跃”,减少了游戏制作团队与用户之间的距离感,让游戏更容易营造“共创”的氛围。通过这些艺人的PGC输出,从上到下激发粉丝创作。

既然这些美工有这么多优势,只要厂商邀请更多的美工为游戏绘制角色,就能获得更多的关注。在这种效应的推动下,艺术品外包几乎是必须的。

而厂商对这些艺人的推广,也进一步让艺人在知名度上受益。近几年,一些画师直接选择创业做二次元游戏u3d编程外包,进一步点燃了二次元画师群体的参与热情。

最终,画师群体在这种环境下朝着社区偶像的方向发展,影响力更大。这也让游戏厂商更难放弃这种外包模式带来的红利,变成了一种思维惯性——做一款二次元游戏,必须请几位知名画师画几张图,玩家会蜂拥而至。到。

二、二次元美术外包模式的弊端

如上所述,这种外包模式有很多优点,但这并不意味着它没有缺点。

产品中涉及的艺术家越多,个人风格就会越多,游戏制作者往往无法限制这些风格。原因有很多:

首先,个人风格是使这些艺术家成名的关键因素之一。如果抹去这些风格U3D建模外包,就等于放弃了外包模式的最大优势。不仅是艺人自己的不甘,还有这些艺人粉丝的不满。

同时,由于艺人作为社区偶像的身份,以及外包模式本身的双向选择性,厂商不具备定价优势,也不能对艺人施加过多的约束和要求如果制作团队干扰太多,艺术家更容易跑到约束较少的项目。

另外,不同美工的设计思路和工作流程并不一致,厂商需要花费大量精力将其管理落实到细节。且不说统一的制作流程,很难建立统一的阶段性审核流程。更何况有些游戏邀请海外知名艺术家参与项目,很难建立高效的沟通模式。

这样,对于单个游戏来说,是不可能为产品建立一个整体的美术风格的。对于所有以美术外包为主的二次元游戏来说,所有的产品都处于鱼龙混杂的状态,各个厂商请来的艺人还是有重叠的,所以它们之间并没有真正的差距。

由于外包艺术家的艺术风格无法管理,因此没有必要让许多厂商统一内部艺术家的风格,让这种现状继续下去。所以,这些基于美术外包模式的二次元游戏不得不一直处于尴尬的同质化状态——大家的美术风格都是一样的,大家都没有风格。

同一艺术家为不同游戏绘制的不同角色在玩家眼中可能只是角色的不同状态

三、不可避免的困境

当然,很多厂商也在尝试寻找解决这个问题的方法。

首先ue4美术外包,在画师的选择上,厂商往往会选择风格不过分,画面包容性更强的画师。这也确保了产品在玩家接受方面不会受到阻碍。

这是一个相当合乎逻辑的选择,但它也有可能产生长期后果:艺术家获得工作的唯一方法是寻找“不会出错”的风格。这让画师群体形成了对商业二维插画风格的单一认知。

目前国内的二次元元素有这么一个安全的风格范围:在二次元元素的基本赛璐珞风格上,弱化了线条和笔触的存在,比例、光影、人物的物理和材质更接近真实。性能。

逼真的光影关系,例如衣服的体积。

真实的身体关系,比如袜子过紧造成的人体变形。

逼真的材料表现,例如由透明塑料材料制成的裤腿。

而像《偶像大师CGSS》这样的传统赛璐珞式美术在国内二次元游戏中是很难见到的。它的光影描绘比较简单,没有体积感。

这个艺术风格的安全区将所有艺术家和制造商锁定在里面。对于有经验或知名的画家来说,行业经验或许也能告诉他们该做什么,但对于尚处于成长期的画家来说,需要投入大量的学习成本,投入到当下“能找到工作”“出类拔萃”的作风中未来,游戏厂商能否选择其他风格,选择其他风格需要多少钱,可能是一个不容忽视的问题。

这样的风格会出现在中国的2D游戏中吗?

由于风格上的差距没有办法拉开,一些厂商打算找内容上的差距。

有些游戏是按照人物设定的类型来划分的,兽娘、军娘、毛茸茸,或者是它们的组合。

有些游戏从画面内容上分,没有背景,有背景,还有超大背景。

也有游戏试图通过“外包画师画人物部分,公司画师补”的方式来控制整体风格。

但无论采用何种方法,它们都朝着同一个方向发展——图片中的视觉内容更多。

最后,二次元厂商之间的美术比赛,变成了类似风格的卷内比赛,纯粹是为了画面内容的竞争。于是,人物设定越来越偏,背景越来越大,装饰细节也越来越多。相应地,绘制二维图所需的时间和金钱成本也越来越高。

但实际上,在外包模式“优势”的约束下,除了第一个提出这个想法的厂商可能尝到甜头外,后来者在这些细节上的卷入确实收效甚微。 这些方法虽然在一定程度上对艺术风格有一定的约束作用,但并没有真正消除这种风格混乱。

《明日方舟》通过在画面中引入大背景确实创造了不同。但如果后来者再这样做,玩家们真的会买账吗?

对于很多二次元游戏厂商,尤其是后来者来说,如果想在同模式的美术上与目前顶尖的二次元游戏厂商相提并论,所需的成本和回报率将不再具有成本效益。

四、摆脱“内卷”,或许有办法

说到这里,这个无限循环的症结已经浮出水面:目前大部分二次元产品都没有信心提供个性化的美术方案,所以这些团队只能坚持这个成本——效力。但确认有效的外包模式,并在同一赛道上相互竞争。

那么真的没有办法了吗?

如果我们的视野更加开阔,或许可以从二次元行业更加成熟的日本市场找到答案。

目前国内的二次元美术在细节和内容的刻画上已经远超绝大多数日本二次元游戏。但这并不妨碍一些二次元游戏在日本流行起来。

以日本 2D 厂商 Cygames 为例。他们的每一款产品都具有差异化的美术风格,甚至像《弹射世界》这样简单的人物刻画方式也受到玩家的欢迎。这是为什么呢?

我认为艺术在游戏中的作用不仅仅是吸引玩家的注意力。 Cygames的产品虽然风格各异,但从一开始就确定了一、引人入胜的美术风格,也努力让画面更有意义,承载更多故事。这很可能是他们脱离艺术内在体量的关键——对艺术风格做足够的预研,在画面外的内容上做足够的工作,而不是把时间和精力花在画面的装饰性内容上。艺术。

那么具体来说,中国二次元游戏美术和日本朋友有什么区别呢?您可能希望朝这个方向思考。如果你能理清背后的鸿沟,或许你的思路就能豁然开朗。

标签: ue4美术外包
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