骨骼和动画一套骨骼可以对应多个模型(1)(组图)
骨骼和动画
一组骨骼可以对应多个模型或多个动画ue外包,骨骼链接模型和动画。
模型和骨架
1.Mesh:模型,UE4中用紫色单杠标注
2. Skeletal Mesh:骨骼模型ue模型外包,与骨骼绑定的模型
3.Static Mesh:静态模型、无骨骼模型(物体、障碍物)
4. Skeleton:骨骼,在UE4中用蓝条标记
动画
1.Animation Sequence:动画序列,在UE4中用深绿色标注
2.Blend Space:复合动画,由基础动画(1)组合而成,在UE4中用浅橙色标注
动画展开
在动画点之后,右上角显示 Skeleton、Mesh、Animation、Blueprint、Physics。
1.Blueprint:动画蓝图,连接动画中绑定的骨骼和动画的操作,控制动画中包含的每个动作的调用。动画蓝图包含独特的 AnimGraph 动画图表,其中包含各种状态机,根据不同的值执行不同的动画。不同动画的切换由VARiables变量作为条件触发
骨骼和动画的导入 动画的导入必须附加到骨骼。如果没有匹配的骨骼,则需要提前导入带骨骼和模型的动画。导入动画时ue模型外包,可以使用Animated Time识别带动画的帧数并导入ue模型外包,也可以通过Set Range手动导入设置导入帧数,无需导入Material, Textures和不同骨骼动画重定向的贴图
###骨骼重定向
RetARget Manager 重定向管理器,打开需要重定向的骨架点击重定向管理器ue模型外包,打开后在Select Rig -> Humanoid Rig 人形节点中选择节点。在骨骼界面中选择ChARacter->Bones->All HierARchy,开始调整骨骼节点以对应需要重定向的骨骼。完成后点击 RetARget Manager->Modify Pose->Use Current Pose->Close Save。
打开对应骨骼点击RetARget Manager->Select Rig->Humanoid Rig->Auto Mapping。调整对应的两个节点对应保存。
###动画重定向
右击需要重定向的动画数字孪生开发 ,点击RetARget Anim Assets来重定向动画-> Duplicate Anim Assets and RetARget copy and redirect->选择骨骼->更改- >选择生成地址-> RetARget。生成一个新的动画就完成了。