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我是加拿大人,35岁,拥有计算机科学专业学位和13年web应用开发经验

2022-10-09 09:33:35

教你画像素画首发 | 公众号pixelARt

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个人介绍

2017 年 1 月,我辞去了 Web 应用程序开发人员的工作,成为一名全职独立游戏开发人员。自从我开发我的第一款游戏以来已经快五年了,同时在一份全职工作与与建立一家独立游戏公司相关的许多任务之间取得了平衡。这是我长达一年的关于希望和失败的故事。

我是加拿大人,35 岁,拥有计算机科学专业学位和 13 年 Web 应用程序开发经验。我大部分时间都在开发 Web 应用程序,但在 2000 年作为 Flash 游戏程序员工作了 3 年。在开始我的第一个独立游戏之前,我从未担任过项目经理,也从未独立开发过游戏。

您可能已经阅读了很多关于独立游戏发布您的第一款游戏并在市场上失败的惨淡独立游戏开发故事,但不幸的是,我的故事同样严峻。虽然像 StARdew Valley 和 Undertale 这样的独立游戏已经成功地滚雪球般地增加了数百万份,但普通游戏在第一个月内很难卖出 1,000 份。

游戏销售

2017 年,我在 Steam 上发布了两款游戏。第一个是ARelite Core,这是一款复古风格的JRPG,已经开发了4 1/2年,并于2月8日发布。外包艺术和音乐创作成本超过85,000美元。仅针对 Windows 发布,到目前为止,它在所有发行平台上的总票房不到 5000 美元。

我的第二款游戏是《星际旅行者》,这是一款持续七个月的赛车游戏,花费了大约 15,000 美元,用于外包 3D 艺术、生活费用和与另一位合作者的收入分成。自 9 月 13 日推出以来,这款游戏的游戏销售额一直低于 1,000 美元,其中约 12% 的销售额来自 Mac 电脑,8% 来自 Linux。

在 Twitch 上开发游戏时unity外包开发,我还收到了大约 2,000 美元的捐款,以及 Patreon 上的一些慷慨赞助商。这使我在 2017 年的总收入达到了 7,000 美元左右,而每年的支出约为 13,000 美元。

对生活的影响

这些销售数字无疑是灾难性的。谢天谢地,我在辞职前做了最坏的打算,并存了一些钱,以确保无论销售额如何,我都能生存一年。但我不会否认这两款商业游戏的销量与我的预期相差甚远。

我过着简单的生活来支付游戏开发费用。我没有老婆孩子,也没有车。我不抽烟不喝酒,租了一套便宜的两居室公寓。我减少了所有的奢侈品,比如去剧院和咖啡店。我主要买便宜的品牌,当然我也很少买电子游戏。由于我的收入与游戏销售直接相关,我每周工作 70-80 小时。

得到教训

所以我想坦诚面对我生命中最艰难的一年,分析我的错误,并尽我所能帮助其他有希望的开发人员避免重蹈覆辙。我还想让游戏玩家更好地了解游戏的开发过程以及随之而来的动荡和不确定性。

巨坑:自研引擎

在用 RPG Maker 制作了很多游戏之后,ARelite Core 的发布时间很糟糕。尽管我尽最大努力展示其独特的属性AR系统,但它一直被认为只是另一个 2D JRPG,甚至在 Steam 上被错误地标记为“RPG Maker”。我相信这个想法让我失去了很多潜在的销售。

事实上,我专门为它设计了一个定制引擎,增加了 6-12 个月的开发时间,最终给玩家带来的可感知价值微乎其微,因此一目了然。它使用了微软的 XNA 框架,这可以使其与 X-Box 360 兼容,但生产延迟和微软停止使用该框架使这些计划无效。

但是,我的引擎比 RPG Maker 强大得多,它从高度定制的战斗系统开始,从格斗游戏中汲取灵感,注入了更强的战略意识。我还添加了制作系统、动态的敌人遭遇、独特的外观 UI 甚至对角线运动,以增加世界的深度。

大坑:昂贵的外包

像许多初次开发游戏的开发者一样,我的目标是创造丰富多样的游戏体验,探索许多不同的场景并发现各种各样的角色和怪物。我想创造 SNES 最终幻想游戏的怀旧感unity外包开发,同时也为现代观众更新音乐类型。游戏不是无休止的战斗,而是依靠故事情节来推进,呈现出电影般的视觉效果和令人难忘的配乐。

这个雄心勃勃的计划使游戏的开发成本达到了 85,000 美元。它还强调了开发这样一款游戏最困难的方面:担任制作人的角色unity外包开发,因为我聘请和管理一个艺术家团队来制作所需的游戏艺术资产。

在游戏开发的高峰期,我与至少五个不同的外包团队进行了交谈。我的职责是为他们提供冗长的作品描述和参考资料供他们创作,然后将其转化为角色、怪物和视觉效果的静态背景和动画帧。然后,我将校对每个资产并在游戏中对其进行测试,以确保它们符合规格。

在四年的时间里,我签约了超过两打游戏美术师来制作各种视觉元素,这个过程包括发布广告、一次审查几十个申请、面试候选人、签订合同,当然还有定期管理以确保这项工作做得很好。对于兼职开发游戏和同时有自己的内容要制作的全职工作的人来说,这是一项艰巨的任务。

管理一个团队所需的工作量很容易被低估,这让我意识到,如果你能找到外包,就很难找到可靠的外包。我签约的几位游戏美术师都是兼职爱好者,所以更新通常是零星的。他们中的许多人低估了制作时间,导致他们退出项目,这意味着不得不更换他们的工作并重新开始整个过程​​。

大坑:低估游戏开发时间

我原本计划在 2015 年推出这款游戏,但直到 2016 年年中才完成所有美术资源。我低估了游戏的开发时间,包括从开发引擎、创建关卡到设计和整合故事场景的时间,每个可能需要一周时间。随着时间的推移,ARelite Core 在我的肩上变得越来越重。

然后是 PAX East 2016,这是整个项目最大的现实测试。Indie Megabooth 区的迷你展位区有一个空间供我使用。这让我有机会有组织地结识了许多行业资深人士,这无疑是周末最重要的活动。

然而,与会者和媒体不冷不热的接待表明,ARelite Core 可能会失败。人们不讨厌游戏,很难在常规环境中看到复古 RPG,但我没有得到该项目畅销所需的热情。这次旅行花费了4000多美元。

自建玩家社区

像往常一样,我开始每周 12 小时在 Twitch 上直播 ARelite Core 开发。我的追随者增长缓慢(现在仍然如此)。尽管如此,我还是设法围绕 Dragon Slumber 建立了一个专门的小型社区,当我转为全职工作时,这变得非常宝贵。然而,对于AR精英核心本身来说已经太迟了。

虽然我在期待第一个项目的失败,但我仍然对第二个游戏的前景充满希望。现在有了更多的经验,我希望能够发布可持续游戏作为我的下一个项目。我之前的全职工作几乎没有什么晋升的机会,而且我在十二年的职业生涯中从来没有得到过晋升,所以我决定赌上我作为一名全职独立游戏开发者的未来。

我计划在接下来的几个月里确保第一年保持体型,主要是通过尽可能多的储蓄和更少的奢侈品消费。我还开始与土耳其独立开发者 Bora Genel 一起开发我的下一款游戏。

圣诞节来了,接着是新年,2017 年 1 月,我辞掉了工作。这才是故事真正开始的地方。

当我将我在 ARelite Core 的每周工作时间从 40 小时增加到 80 小时时,这是向全职游戏开发人员的过渡。与其他争夺大量媒体关注的游戏相比,我的演示文稿的各个方面都必须是一流的。

2 月 8 日,我直播了 ARelite Core。这是四年半工作的高潮,但我从来没有时间欣赏这一事件。我的下一个项目已经在进行中。

尝试过 ARelite Core 的玩家非常喜欢它,但正如预期的那样,销售数字是灾难性的。现在差不多一年过去了,我的销售额几乎不足以支付 PAX East 的促销费用。谢天谢地,我已经预料到了这些数字,所以它们并没有太大影响我的士气unity外包开发,而是专注于我的新游戏。

游戏二:降低开发成本

Astral Traveler 是对困扰 ARelite Core 开发的问题的直接回应。为了将开发成本降到最低,我计划缩短开发周期,将游戏设计为只需要很少的美术资源并专注于游戏玩法。

与传统排行榜保持高度互动美术ue4外包公司,甚至在比赛期间显示朋友的得分。最后,为了刺激销量,Astral Traveler 将以 5 美元的低价发布,以吸引促销之外的游戏玩家。

这一次,我需要更好地宣传它,因为 ARelite Core 的保密性使得调动人们对该项目的兴趣变得更加困难。Astral Traveler 的所有开发都将通过 Twitter 和我的开发流尽早分享。我加入了 CFN 社区,这帮助我结识了更多的行业专业人士。

我还确保通过 Discord、Twitch 和 Twitter 上的直接玩家联系,为围绕 Dragon Slumber 建立的小型社区腾出时间。通过直接与玩家和其他开发人员联系,我自己的项目工作得到了改进,甚至创造了新的机会。

通过发布评论以及游戏的直接测试者帮助我更快地获得反馈。我也很幸运地获得了一些 Twitch 订阅和捐款,以及一些 Patreon 捐助者,这些用户占我年收入的 25% 以上。

到 3 月,Steam 宣布他们计划将其撤下。不想冒险,我使用早期资产准备了一个快速预告片和屏幕截图。从艺术和游戏玩法的角度来看,这与我们计划推出的游戏截然不同。

经过几个月的研究,我们决定让宝来建立视觉风格,并为游戏中的五个世界准备各种资产。

我们聘请了 3D 艺术来为星际迷航本身以及两个敌人提供独特的视觉识别。尽管结果令人震惊,但生产时间比预期的要长得多,我们的成本也比预期的要高。在撰写本文时,该游戏的利润尚未涵盖制作成本。

到了夏天,我们比计划晚了几个月。制作 47 个关卡所需的时间比预期的要长。

我们将发布日期定为 2017 年 9 月 13 日,并且我们删除了许多功能,例如 VR 版本。我对移动版本充满希望,但是对于图形和控件的 PC 优先方法,涉及到很多额外的开发。如果游戏成功,我们会考虑移植到其他平台。

就像之前的 ARelite Core 一样,我在观看其整个开发过程的人们面前直播了 Astral Traveler。为了让游戏更成功,我们什么都准备好了,我们的业务更广,游戏更吸引人,在像《茶杯头》这样的硬游戏赢得了很多赞和对话的环境中,这提供了很大的挑战。.

从错误中学习

Astral Traveler 的失败比AR精英核心对我的伤害更大。近一年我就知道 ARelite Core 没有得到应有的发展。

尽管尽了最大的努力,但星界旅行者的销量并不好,我将其归因于几个因素。虽然 Astral Traveler 融合了多种类型,但未能脱颖而出。对于普通的 Steam 玩家来说,当 Steam Direct 发布大量游戏时,它永远没有机会。

接下来的一个月,我在 ARelite Core: Lleana's Journey 上进行了直播,这是一个免费的扩展,它使用从主游戏中移除的一些资产来添加额外的故事片段和其他难度模式。该更新获得了一些销售和额外的评论,但它仍然不包括开发成本。

我的两款游戏都不受玩家欢迎。我联系了几个大人物和 YouTube 频道,但从未收到回音。同样,流行的游戏网站无视我的要求,因此很难吸引可能对这些游戏感兴趣的玩家。

我认为下一款游戏需要避免预设的类型和主题。由于我将自己完成这项工作,我需要一个视觉上最小的设计,让我能够独立开发,专注于简单的呈现和新颖的游戏方式。

在我的第二款游戏发布一个月后,我开始着手开发一款新游戏。它通过类似 Windows 的 UI 呈现,让玩家扮演技术支持专家的角色,与试图解决问题的客户聊天,同时浏览公司的勒索软件和黑客组织。

游戏的玩法涉及玩家通过聊天窗口与聊天程序生成的客户进行交互,并使用一系列宏来帮助对话更快地进行。当他们讲述自己的故事时,他们会得到更多的回复,甚至可以通过终端命令提示符破解系统以开辟新的机会。

技术支持提供了比我之前的游戏更开放的体验,玩家可以自由选择他们的对话、选择他们的盟友,并探索他们的计算机环境以发现各种故事线索。它将提供可重玩性,并鼓励通过隐藏的秘密、不同的路径和多个结局进行多次尝试。

它还具有比硬编码关卡更多的程序结构,这使得平衡游戏更易于测试和实施。我将使用更多工具来评估玩家的兴趣和问题,即将发布的封闭 alpha 版本包括 Unity 分析和使用 Trello API 的便捷错误报告功能。

2018

2017 年是迄今为止我职业生涯中最艰难的一年。我赚了之前工资的 20%,推出了两款游戏,每周开发 30-80 小时,没有个人休闲时间。

我每周工作 7 天,每天工作 12 小时。开发独立游戏没有固定工资,除非你卖游戏,否则你不会得到报酬。

放弃独立开发的人,不用跟我说这个行业有多难。我仍然充满激情。我也很荣幸成为一名独立开发者。我得到了家人和朋友的支持,包括我的直播观众和 Patreon 上的慷慨捐助者。这些资源帮助我成为我社交互动的主要来源。

失败是许多独立游戏项目的现实,也是学习和成长的机会。我遇到了许多正在为我即将推出的游戏制定计划的行业专家。我也想抓住平台等新机会。

所以,准备好。

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