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程序化建模的风气在国内兴起,可以程序化来做吗?

2022-09-16 09:43:28

简介

最近,程序化建模的趋势在中国兴起。一旦建立了程序化的建模过程,通过调整参数就可以产生大量的美术资源。有很多东西可以通过程序进行编程。外国程序曼哈顿U3D外包,树林中的小屋等就是很好的例子。所有具有规律性的模型都可以按程序完成。可以从0到1做程序化,也可以做资源整合,加快开发进度,降低美术成本。

目前市面上的max、maya、blender等dcc工具都可以通过编写脚本进行编程建模。当然,houdini是第一个也是最方便的(其他的我就不知道了)。

所以我要加入这个乐趣,从最小的石头开始ue4模型外包,进入程序建模的世界。

注:本文主要介绍程序流程,注意详细的石材制作方法,敬请期待!

准备

这里我们不需要用到hda文件和houdini引擎插件,所以我们回过头来看看这部分的地形相关内容~

但是除了安装houdini之外,还需要安装官方的!

下载后,按照说明加载到houdini环境中。

第一步基本形状

这里我用一个球开始我的石头制作ue4模型外包,增加面数并使用监视器节点做一个大的扰动,然后把它压扁一点。

注意:球的半径设置为0.5,这样可以加快后续生成速度。

Step 2 通过 SDF 添加石头纹理

这里实际上有两个选项。一种是继续使用monitor或者point vop来增加对多边形的干扰,但是容易出现磨模的问题,而且反复修正很麻烦。

所以我们直接使用 SDF 来增加干扰。 SDF(有符号距离场)是一种 houdini 体积。到表面的方向距离通过体素的表面属性来表示。详细请参考文档~

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这里我们的SDF的粒度设置为0.002,粒度越高越详细但计算会慢很多。

VDB 激活 SDF 用于激活 SDF 的范围。该值越高unity3d美术外包,SDF的扩展范围越大,后续计算中不易出现镂空的情况。

添加纹理后ue4模型外包,我们可以将 SDF 传回多边形。

Volume VOP 是我们用来添加噪音的节点。如果你想让 SDF 的表面属性绑定到密度,记得如下图检查!

vop有各种风格的noise nodes、aanoise等,不过我最喜欢的是这个,它内置了足够多的可调参数。记住这里的各种幅值参数都是0.001级别的,看不到模型也不要紧张!

关于各种噪音的含义,推荐一个扣脚大佬的文章!

无论如何。通过一波噪声操作,我们可以得到一块(有点像样的)石头。

当然,最后我们可以通过点vop在细节上添加一些单向扰动(模拟水蚀或风蚀)。这个节点稍微调整一下参数就可以很有效!

最后记得把模型移动到中心点!

步骤 3 低模烘烤

上面生成的多边形一定不能直接用作游戏中的模型,更不要说百万面了,只好在地模上烘烤。

左边是创建地面模型的过程,或者使用SDF,粒度较大,一轮可以得到面数较少的模型。 remesh 用于对模型进行三角剖分。然后正常区分软硬边缘。

是里面的一个节点,可以自动展开uv。

右侧的 montain2 是模型的最后一个凸起,带有少量噪声。

最后,使用简单的baker节点将高模型上的细节烘焙成地面模型上的各种纹理。

点击渲染制作各种纹理!

步骤 4 导入 UE4

将模型导入ue4时,记得先放大,毕竟两个工具的距离单位不一样。

纹理可以直接导入。

制作一个简单的shaderue4模型外包,贴上纹理,在引擎中就可以看到效果了。

我们还可以为它添加一点石头纹理贴图以提高性能。

总结

程序石的基本流程大概是这样的。事实上,烘烤过程是相似的。要想得到效果,就得在噪音阶段下功夫。让我继续学习,慢慢写! (不喜欢不关注,还想卖淫?)

“我们志向的方向是无边的,山与海之间的距离是无限的。”

标签: ue4模型外包