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ue4开发外包 我想做制片的100个理由拖更一个月之后的第二弹~

2022-09-06 09:51:44

“我想成为制片人的100个理由”是延迟一个月后的第二个子弹~~

本文请来上海七创社的一位从影视制作转行动画制作的中年狒狒,详细聊一聊“动画救了我的命”。这篇文章有很多好东西。 ,非常适合新手制作人了解制作流程~

--写在前面

2019年底,我有了一个梦想,决定放弃自己在七八年的影视制作人圈,开始转型做动画制作人。当时我投资了N家公司,没有任何薪资要求,只是为了进入这个行业(PS:这种行为其实是不可取的,而且很不理智,不要学)

还有用微博私信联系,B站各种自我推销ue4开发外包,找关系,甚至找莫昂鸟看看能不能介绍等等……最后招聘软件给了我机会.

(上图是我在B站和小伙伴们做的一个动态动画小视频的解说)

在写这篇文章之前,我问了我现在的领导,总制片人,是否可以提到现在的公司,得到了肯定和支持的回答。我们也希望通过这句话与大家交流,学习如何做好电影。

PS:上海七创社《凹凸世界》项目组正在招募编剧、美工、分镜美工!欢迎大家投递简历申请!可以在评论区留言哦~

1、种子

没有种子,就没有参天大树。对我来说,应该叫初心。

在决定转行做动画制作之前,因为一些事情,我的状态很不好。我整天躺在沙发上,一动不动,好像身上有什么重物。我无所事事,无所事事,生活中没有什么可以吸引我,但剩下的意识告诉我不可能,我开始转向虚无的世界。

一开始,我坐在那里不吃不喝,拿着遥控器,在网络电视上一个个看电影,希望借别人的故事忘记自己的糟糕状态,但是,电影是太现实了,他们只会让坏我越来越深。直到,屏幕上出现了一片金色的麦田,一个赤裸的站在风中飘扬的麦浪上——狼,圣狼霍洛把我拉了出来,也许是她的态度,也许是她的人生哲学,也许…… .我不知道。

但后来就像发现了一个新世界,一部又一部的动画——剑、RE0、清音、京布基、白盒子,这些奇幻和理想的故事,让我渐渐远离了它,在消极之后状态AR,我开始对世界和生活有了不同的看法和视角。

这听起来可能有点不切实际,但是——我,我被动画救了!

2、首先了解什么是电影制作

在应聘之前,我做了很多准备:

①一些书籍和资料

我看的第一本书叫《Making In Progress》,它用通俗易懂的语言给我这个门外汉大致介绍了日式2D动画的制作过程,不错!一开始我想成为一名2D动画制作人,因为我看和喜欢的几乎都是2D电影!但实际上,国内2D制作的情况似乎不太好。在下一个链接中,我将稍微解释一下我所学到的内容。

我拿到的第二本书叫《动画制作》。这是一本美国动画制作人写的书。自然,整个过程和《 In Progress》有很大不同,语言也比较专业。制作中”很容易理解。

上面unity3d建模外包,一本是日本制片人写的书,另一本是美国制片人写的书。实在是找不到国内生产商的参考资料。

②找朋友咨询

我加入了很多动画组。在这些群里,我遇到了一些真正的动漫界人士。他们有的是制作人ue4开发外包,有的是后期制作,有的是文案,还有的是动画专业的学生。当我对他们说:“我想成为动画制作人!”时,几乎就像他们提前屏住了呼吸一样,每个人都说:“为什么不能考虑一下?”,即使我解释了我的各种经历和过去,以及为什么要成为动画制作人,想为动画做什么,但他们仍然保持着各种劝说。

但是,在我的跟踪下,他们还是告诉了我很多动漫行业的知识。有了这些,我觉得结合之前的影视制作经验,应该足够拿到动画制作人的位置了。 ,但事实恰恰相反……

3、生产和生产不一样

一开始怀着想拍就拍“好片”的心态,只投了两三家自己喜欢的本土公司,几乎都得到了回应(PS:其他行业,大部分案子没有简历是没有完成的)我没有回复),有的甚至还给我发了面试邀请,可惜,也许我年纪大了(快30了),也许我的专业不对,即使我没有要求任何治疗,我不能加入任何公司。

我慌了,开始慌张的去医院,差点把票投给了全国各地招制作人的动画公司。幸运的是,几周后,苏州一家公司面试并录用了我,他们没有提到我的面试。他说“没有工资要求”,却给了我当地行业很正常的工资。在苏州工作让我意识到动画制作和我之前的影视制作工作,除了需要大量的沟通和加班外,其他方面比如流程和工作处理方式是完全不同的东西~

4、了解3D动画的制作流程

苏州这家动漫公司是一家老牌的元庆外包公司。在日本动漫界,外包分为元青和夏青。元庆是指比较有实力的公司接手了一个项目的总承包。然后分拆外包给其他几家小型外包公司或个人。

请不要以为这是元拜公司不负责任的剥皮,层层外包!这是一个很正常的情况,因为一个动画公司不可能无限招聘人才,总会有各种突发情况导致档期爆炸(PS:这种没有人的情况方式我们戏称“万斯”精疲力尽!”出自一部以动画制作人为主角的动画《白盒子》),对各个环节进行适当的分包是非常重要和不可缺少的!

因为一些巧合,在我加入公司的第二周,就开始全面负责一个低级3D动画项目的中后期制作,然后结合我现在的工作。前一部分的过程也进行了描述。生产的日常工作其实没那么门槛:

-制作资产表

制作方在收到甲方的分镜和美术素材后,需要根据分镜制作资产表(有人说叫分解图),就是列出需要做的模型、道具、场景等模型本集中使用的一张单子上,检查哪些没有相关资产,然后将它们发送到模型部门进行生产。一些比较细心的制片人或公司会在资产清单上注明每张镜头使用的角色、道具和场景。

- 资产生产

大致可以分为三个环节:原画-模型-绑定:

-艺术原画:根据剧本和导演的需要,制作相关模型资产的设计图,让建模师按照正确的作业指导进行模型制作。

(武器设置)

-模型:模型根据原画制作。大多数时候,我们会尽量还原设计图的所有细节,有时还会对3D制作进行一些设计修正。

-Binding:将控制器绑定到模型,以及蒙皮权重等环节的操作。 (PS:蒙皮是指将网格点绑定到指定的骨骼上,根据绑定时分配的权重,网格点会随着骨骼的移动而移动。)

(狒狒所在的bump world项目模型图,左边是设置图)

-动画制作

资产准备好后,您可以将资产整理好,发送到动画部门进行动画制作。动画制作分为2到3个步骤:布局→分块→动画:

-layout:3D 和 2D 中的布局不同。在3D排版中,动画师会先对姿势、动作、摄像机位置等进行大致的呈现,看起来像是定格动画,动画师需要把握好排版并与导演确认制作方向ue4开发外包,这样才能做到避免后续动画制作中出现方向错误和大量浪费工作——每个动画师每天的工作量都在秒级!这是一项非常耗时的工作,动画师通常一天只能制作几秒到十几秒的动画(PS:一季动画的时长长达数百分钟,所以外包很重要!)。

有些动画项目会选择在这个阶段完成后进行正式的配音工作,以方便后续的动画制作,能够根据配音进行口型同步。

-blocking:说实话我也不是很清楚blocking是什么,所以问了我的领导老虎-blocking是一个动画师,在基础上进一步进行场景布局调度,动作姿势设计,添加关键帧的布局。电影或要求更高的项目的重要步骤可能会更明显。将此链接取出用于 QC(主管检查反馈)。在普通的动画项目中,为了让过程比较简单,这一步会和第一步做对比。要融合的动画步骤的一个版本。

-动画:继续将确定的布局制作成连贯的~丝滑~表演,直到导演批准为止。这个过程中有很多概念性的名词,比如:准备、缓冲、曲线等。知道了这些其实对制作工作并没有太大的影响,但是能够尽快的理解,会让工作更加顺利~

现在的动画基本都是用MAYA制作的,动画师制作的动画是一个文件一张卡,所以卡文件跟镜头里的卡一样多。

-稍后链接

动画制作完成后就是后期,分为渲染-特效-合成三个模块

-渲染:灯光渲染是根据原画作给出的氛围图制作的。这一步制作的片子虽然没有特效,但也勉强能看出来~(PS:大气图是原美术绘画模块的作品,起到告诉后期应该用什么样的灯光效果的作用专为图片制作)

(大气图)

现在主流渲染有两种,一种是MAYA的传统离线渲染,一种是UE4的引擎渲染。前者耗时较长,需要非常强大的计算机计算能力。大多数公司会租用或建造自己的计算机。农场是专门用来渲染的,开销很大,但是效果会相应的更细致;后者是近几年流行的一种渲染方式,因为引擎渲染速度快,成本低。适用于长篇剧集的制作,但相应的效果有时较弱。比如灯光的反射,在引擎中是无法实现的,所以渲染器需要一个一个手动的去打光,但毕竟是人做的。当然不会对每一个细节角落都一丝不苟。

-特效:每个人都应该知道这个词的意思。我接触的动画中的特效一般都是用Houdini、UE4或者AE制作的。特效制作完成后ue4开发外包,将交付给合成师。进行最终的图像合成。

(特效设计)

(特效成品)

-Synthesis:合成渲染源和特效。这一步可不是把特效图叠起来那么简单,而是要花很多时间仔细检查和纠正!有时候合成器也会帮忙做一些2D特效~

最后的剪辑会将这些文件整合成一部完整的影片,然后动画中最紧张、最容易耗尽的部分最终完成。接下来,由混音器根据渲染的电影制作音乐和音效。整合音轨,特色部分就完成了!

5、生产之路的开始

以上步骤中各环节的切换、通信、指令传递均由生产者位置完成。没有制片人,每个人都不会知道别人在做什么,他们想做什么。但是,了解这些基本步骤只能算是我制作之旅的开始……

至于拯救动漫产业,下次再说吧~

也许动漫作为第三产业,只是大众满足后的娱乐,也许动漫产业真的赚不了多少钱,很累,但我还是选择了和动漫一起走,因为它拉着我走出无尽的深渊,这就是动画的力量!

标签: ue4开发外包
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